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Recensione: Thule

Aggiornamento: 15 nov 2023



Nel mito greco Thule (in greco antico: Θούλη, Thoúlē) è un'isola leggendaria, un nome tramandato dalla storia, dalla leggenda e dalla fantasia popolare, un luogo che dentificava una terra lontana fatta di ghiaccio e di fuoco nella quale il sole non tramonta mai. Marco Zamanni ci narra di un'altra Thule, un pianeta lontano che condivide non solo il nome del mito antico ma anche la superfice gelida e l'alone di mistero. In questo nuovissimo librogame, terzo volume della collana "Nuovi Mondi" pubblicato sul finire del 2022 da Edizioni Aristea, che ringrazio infinitamente per la copia ricevuta, ci imbarchiamo nello spazio profondo alla ricerca di Thule, il "falso sogno", il pianeta dei ghiacci eterni, luogo di estremi climatici e spirituali, assieme a ciò che resta dell'umanità.

Io rifletto, questo è il tempo, anche se non c'è il tempo l'emozione fagocita la mente, la paura è il peggior veleno lotterò con coraggio, sentimento puro lascerò la mia resa agli altri con cuore e spalle al muro, seguirò l'opposto, in un percorso ostinato e contrario. Mantra delle ombre

TRAMA

"Umanità scelta", questo è il nome dei pochi elitari che vennero selezionati per partecipare al progetto "Diaspora" ed abbandonare il pianeta Terra ormai distrutto da crisi climatiche, economiche e guerre, con l'obiettivo di cercare una nuova casa, Oneiros, il "vero sogno". Prima di trovarlo definitivamente approdarono sul pianeta Thule, il pianeta ghiacciato, la cui brutale inospitalità li costrinse ad abbandonarlo dopo pochi anni. Durante la loro breve permanenza, però, i colonizzatori scoprirono una risorsa locale tanto utile quanto, con l'eccessiva esposizione ad essa, disastrosa: il kryo-ghiaccio. Passano quattro secoli prima che, dopo i danni causati, un utilizzo intensivo del kryo-ghiaccio torna possibile nonché fondamentale per far uscire l'umanità da una nuova crisi. Viene quindi pianificata la Riconquista di Thule, ed è la nostra casata, fra le tante, ad avere l'onore di ottenere un protettorato sul pianeta. Vestiremo i panni di Erin, erede della potente famiglia degli Eldreis, in viaggio sulla Karavel Fasis verso Thule per controllarne le risorse e dimostrare di essere la casata più degna di portare a termine questo compito. Riusciremo a far prosperare la nostra gente, a sopravvivere alle trame dei nostri avversari e compiere il nostro enigmatico destino?


MECCANICHE DI GIOCO

Siamo in possesso di un Diario, una scheda personaggio dove segnare caratteristiche di partenza e conquiste durante la nostra avventura.

Avremo inizialmente 14 punti a disposizione da dividere tra Prestanza (forza, istinto, capacità fisiche) e Concentrazione (nervi saldi, erudizione, carisma e il saper ingannare) senza però superare i 9 punti. Decideremo dunque se basare il nostro personaggio e la nostra strategia di gioco più sulla fisicità o più sull'intelletto. Le prove di abilità verranno eseguite lanciando due dadi a sei facce e sommando il valore della difficoltà (+2, -2, 0...) che in questo caso agisce dunque da modificatore. Se il risultato sarà minore o uguale rispetto all'abilità che viene messa alla prova, avremo successo.

Abbiamo poi Energia (la resistenza fisica) il cui valore iniziale è 10 punti, non modificabili, e la Linfa il cui valore iniziale è sei punti, che possono essere spesi durante l'avventura per effettuare dei rilanci (un punto linfa serve a rilanciare tutti i dadi appena gettati, sostituendo il risultato precedente). I punti linfa possono essere necessari per attivare alcuni dei Talenti, capacità speciali, che Erin potrà apprendere. Tenete sempre qualche punto per le emergenze, vi sarà utile!

I combattimenti funzionano come le prove di abilità, se non che saremo noi a decidere di volta in volta se vogliamo sconfiggere il nostro nemico usando la forza (attacco prestante) o l'intelletto (attacco concentrato), in base alla scelta affronteremo la sfida con la caratteristica di riferimento, ogni tipologia di attacco ha il suo grado di difficoltà e un numero diverso di punti Energia che perderemo in caso di fallimento. Ogni nemico ha un numero di successi necessari per poter essere sconfitto, ripeteremo dunque la prova finché non li avremo raggiunti, o finché non falliremo un lancio con l'Energia già ridotta allo 0. In entrambi i casi, sarà il testo a dirci cosa fare. Le Parole Chiave che troveremo durante l'avventura e in base alle nostre scelte saranno fondamentali in quanto ci condurranno in percorsi molto diversi fra loro. Tenetene traccia sul vostro diario! Il kryo-ghiaccio è il motivo per cui Erin e la sua famiglia si trovano su Thule, dovrete raccoglierne abbastanza da soddisfare le richieste dell'autocrazia pagando tributi o potrete spenderne per ottenere miglioramenti che aiuteranno nelle prove o in battaglia. Tenetene traccia nel Diario, sapendo che non potrete mai scendere sotto lo zero o spedere più crediti di quanti ne possediate!

CONSIDERAZIONI FINALI

Thule richiama alla mente il romanzo fantascientifico "Dune", di Frank Herbert, sia per la trama che per la corposa composizione dell'opera. Come nell'opera di Herbert, abbiamo intere sezioni di approfondimento del contesto e degli antefatti, non solo nelle appendici (funzionali al gioco) ma pvi è persino un supplemento chiamato "Segreti di Thule", in cui troviamo un glossario della lingua koinè e una linea temporale che traccia la storia degli uomini dal loro esodo all'inizio della nostra storia. Abbiamo anche il regolamento dello Shamat, un gioco di bluff per due giocatori la cui origine sembrerebbe risalire a prima della Diaspora (dunque un gioco nel gioco con cui divertirvi!). L'opera di Zamanni è caratterizzata da una scrittura magnifica e generosa di descrizioni dettagliate, senza mai risultare noiosa, che permette di immergerci completamente nelle atmosfere e nella storia. Tutto è curato nei minimi dettagli. Affrontare il viaggio ed esplorare Thule attraverso i vari percorsi alternativi proposti sarà entusiasmante. Sulla base delle nostre scelte e delle parole chiave trovate, avremo modo di vivere avventure molto diverse fra loro ed aggiungere sempre più tasselli ai segreti di Thule, il livello di rigiocabilità è dunque molto alto e, per i completisti, vi è persino una serie di obiettivi sbloccabili segnati a fine libro.

I materiali di gioco sono, come sempre quando si parla di Aristea, di splendida qualità, vi è perfino un utilissimo Diario a colori esterno al libro che contiene la scheda del personaggio, gli obiettivi di gioco e le mappe. Per non parlare della stupenda copertina realizzata, come le illustrazioni interne, dall'illustre Fabio Porfidia, che con i suoi colori vivaci e l'atmosfera un po' retrò richiama alla mente i vecchi volumetti della serie sci-fi "Urania". Thule è una storia affascinante e avvincente, che mescola fasi esplorative a momenti di azione, avremo risorse da gestire, dovremo districarci fra trame politiche fatte di intrighi e i sotterfugi, verremo continuamente messi alla prova da enigmi e affronteremo un nemico inaspettato. Un'opera completa che mi sento di consigliare agli amanti del genere che abbiano già un po' di dimestichezza con i librigame!


Thule (2022)

​Autore: Marco Zamanni

Editore: Aristea

Genere: Fantascienza

Paragrafi: 725





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