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Recensione: Il Regno dell'Ombra

Aggiornamento: 15 nov 2023



Grazie a Vincent Books, la mini-serie "Oltre l'Incubo" viene riportata alla luce con una nuova edizione di grande pregio. Scritta da Ian e Clive Bailey, con le illustrazioni di Jonathan Heap, la serie uscì nel 1985 nel Regno Unito e nel 1987 in Italia, era composta da soli due numeri e univa elementi investigativi, di azione e horror, poiché ispirata in maniera molto evidente ai miti di H.P. Lovecraft. Oggi vi presento il primo dei due volumi (il secondo deve ancora essere pubblicato), "Il Regno dell'Ombra", la cui fantastica riedizione si presenta con una copertina rigida avvolta da sovraccoperta illustrata all'esterno da Alberto dal Lago, mentre al suo interno troviamo una fantastica mappa a colori di Francesco Mattioli. Inoltre è arricchita da illustrazioni interne alle pagine a opera di Francesco Biaginiin pieno stile horror old school.


"La gente del villaggio va mormorando che su di noi si è abbattuta una maledizione, ma io credo piuttosto che il terremoto abbia scatenato oscure forze. Nessuno ormai osa più girare dopo il tramonto. Anch'io, mentre ti scrivo, sto nascosto dietro le finestre ben chiuse perché sento presenze senza nome che vagano fuori nell'ombra. Ti prego, raggiungimi al più presto! Aiutami a risolvere il mistero che tormenta queste valli!"

TRAMA

Tutto inizia con una lettera del nostro vecchio amico Charles Petrie Smith, una disperata richiesta di aiuto. Egli vive in un paesino sperduto del Galles, Bryn Coedwig, nel quale, da quando un terremoto ha sconvolto la miniera e le colline attorno al paese, avvengono strani e misteriosi accadimenti: una nebbia innaturale che nessun vento riesce a spazzare via, morti causate da strane infezioni fungine, avvistamenti di creature mostruose e raccapriccianti… Lo stesso Petrie Smith, come molti altri, è rintanato in casa insieme alla figlia per timore di ciò che può essere in agguato dopo il tramonto... Sta a te, investigatore psichico, scoprirlo.

MECCANICHE DI GIOCO

Non ho giocato l'edizione degli anni '80 ma mi è stato assicurato che le meccaniche sono molto simili, condivise da altri librigame del tempo come il famosissimo Lupo Solitario (che, prima o poi, riuscirò a recuperare!) Abbiamo una scheda personaggio da compilare, cominceremo determinando tre caratteristiche base, forza, intelligenza e abilità. Per ciascuna di esse lanceremo un dado a sei facce e aggiungeremo 3 al risultato. Abbiamo poi la resistenza, determinata dal valore di forza moltiplicato per due, e volontà (la famosa sanità mentale, tipica di ogni storia di ispirazione lovecraftiana), determinata dal valore di intelligenza moltiplicato per due. Se la resistenza si riduce a 0, il giocatore è morto, se è la volontà a raggiungere lo zero, egli entra in un grave stato di crisi ed è impossibilitato a proseguire nell'avventura. In entrambi i casi, la partita sarà giunta al termine e dovrete ricominciare. Quindi, sia il nostro corpo che i nostri nervi dovranno misurarsi con prove di due tipi:

Prove Caratteristica: ci viene chiesto di lanciare due dadi su una data qualità (forza, abilità ecc...), se il risultato è inferiore o uguale al valore della caratteristica in questione, avremo superato la prova, altrimenti avremo fallito e il libro indicherà cosa fare. Combattimenti: quando bisogna confrontare le nostre qualità con quelle di un nemico in uno scontro, dovremo ricorrere alla Tavola di Combattimento (la trovate subito dopo il registro personale). Essa è studiata in modo da verificare la reciproca influenza che possono avere le diverse qualità quando interagiscono, che sia uno scontro corpo a corpo o un combattimento mentale. Se un nemico è molto forte, la sua superiorità influisce nella lotta. Ok ma... come funziona?

Bisogna sempre tenere a mente chi è l'attaccante e chi il difensore, così da cercare sui due assi (vedi foto) il valore della caratteristica sulla quale ci stiamo scontrando. Poniamo che la sfida si svolga sul valore di Intelligenza, il nemico ci attacca con valore 8, mentre noi (difensori) abbiamo 6. Controlleremo sulla tabella andando ad incrociare le due linee (stile battaglia navale) e, in questo caso, vedremmo il numero 8. Il nemico, essendo l'attaccante, è colui che "lancia i dadi", quindi se con il risultato andremo pari o inferiore a 8, il nemico avrà la meglio poiché ha successo, altrimenti fallisce il suo attacco e noi possiamo tirare un sospiro di sollievo (per il momento). Nella tabella alcune caselle hanno una A o un trattino (-) , questi determinano un successo automatico, la A, o un fallimento automatico, il trattino, sempre dal punto di vista dell'attaccante.

Nel testo, la possibilità di evitare i combattimenti è spesso contemplata, tuttavia ci saranno scontri inevitabili contro le forze del male. Riguardo le armi che potremo usare durante i combattimenti, una ci verrà fornita all'inizio (il nostro inseparabile bastone africano da passeggio: knobkerrie!), le altre potremmo trovarle durante l'avventura. Ogni arma può fare danni o alla resistenza nemica (danni fisici) o alla volontà nemica (danni mentali). Tirando per colpire con un'arma ed infliggere danni se si ottiene un doppio 1 il danno raddoppia ed è considerato "colpo fortunato".

Infine, al termine di ogni giornata, quando viene indicato nel testo, avremo la possibilità di recuperare parte di reistenza e volontà perdute, la metà del valore iniziale arrotondata per difetto.

ESPERIENZA DI GIOCO

Si tratta del mio primo approccio ad un librogame "old school", ma non è il primo che io abbia giocato in cui la difficoltà è data principalmente dal risultato dei lanci di dado (nel mio caso, sempre abbastanza sfortunati). Una difficoltà quindi basata essenzialmente sulla fortuna, che in alcuni casi può essere frustrante ma che di fatto determina la longevità del titolo. Lo sviluppo narrativo è infatti piuttosto lineare. Nonostante le svolte e i bivi (ci sono delle "finte scelte" un po' fastidiose), gli autori si sono dedicati ad una singola trama meravigliosamente sviluppata ma che, una volta giunti al finale, avrà poco altro da offrire, ed è quindi la relativa facilità di fallimento che rende il titolo rigiocabile fino al suo compimento positivo. La storia è angosciante e asfissiante al punto giusto, le atmosfere cariche di terrore mistero ci accompagnano in un viaggio a tratti allucinante e visionario all'interno di miti e leggende oscure e pericolose. Quello che scopriremo sarà sconvolgente. La trama ha forti analogie con il racconto di H.P. Lovecraft "Colui che sussurrava nel buio", nel quale l’arrivo di creature provenienti dalle profondità dello spazio sconvolge e controlla la vita di un’intera comunità. Come detto, l'ispirazione lovecraftiana è chiara ed esplicita e non potrà che attirare i fan del genere. Amanti dell'horror e della letteratura weird, ma anche di meccaniche old school dalla difficoltà impegnativa, questo libro è per voi!

Il Regno dell'ombra (2022 - seconda edizione)

​Autori: Ian e Clive Bailey

Editore: Vincent Books

Genere: Weird

Paragrafi: 379





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