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Fra Luce, Tenebra e Abisso: intervista con l'autore Dario Leccacorvi



Dario Leccacorvi

"La luce guardò dentro di sè e vide la Tenebra; dall'orrore che ne provò, nacque l'Abisso." Dai Rotoli delle Rivelazioni

Tornano le interviste fra queste pagine virtuali, l'ospite di oggi è Dario Leccacorvi, autore, editore e fondatore della casa editrice Aristea. Dalla sua penna nasce una bellissima collana di librigame (che presto vedrete recensita in questo blog) dal titolo "Fra Tenebra e Abisso", pubblicata prima in formato digitale tramite app e in seguito in versione cartacea. Al momento sono tre i titoli pubblicati: Il Marchio, La Megera e Emraia, ma un quarto capitolo conclusivo è in fase di elaborazione. L'ambientazione, un fantasy profondo dalle venature oscure e spirituali, ha dato poi vita a un gioco di ruolo che vede la sua fortunatissima pubblicazione di recente, facendo il grande esordio al Play di Modena.

Finanziato in sole due ore sulla piattaforma Kickstarter, il gioco di ruolo Rayn è un lavoro davvero magistrale sia dal punto di vista di meccaniche di gioco curate da Dario stesso e da Andrea Tupac Mollica, sia per l'impatto visivo, con le bellissime illustrazioni di Fabio Porfidia e Silvia Pasqualetto e un progetto grafico curato da Alessandro Pedarra. Tutti siamo pazzi per Rayn, e chi ancora non lo conosce spero verrà incuriosito da questa intervista!


Ciao Dario e benvenuto su Eldritch Readings! Per cominciare, parlaci un po' di te, del tuo percorso da appassionato prima e professionista poi in ambito ludico ed editoriale, fino ad arrivare alla creazione della tua casa editrice!

Volentieri! Il primo passo è stato sicuramente... giocare. In particolare sono entrato nel

mondo dei librogame tramite un titolo un po' bistrattato eppure dai caratteri molto peculiari, La Torre Fantasma; all'epoca facevo le elementari ed è difficile per me spiegare il senso di meraviglia e scoperta che provai leggendolo; molto simile a quello che provai pochi anni più tardi quando mi capitò tra le mani la scatola rossa di D&D. Da allora, a parte qualche anno di sospensione criogenica durante l'adolescenza, periodo durante il quale avevo veramente altro per la testa, giochi di ruolo e librogame mi hanno accompagnato per tutta la vita, anche mentre, finiti gli studi, mi sono messo a lavorare in ambito editoriale, in cui sono attivo a tempo pieno da ormai più di vent'anni, prevalentemente come editor e traduttore. Aprire una piccola casa editrice è stato per molto tempo il mio sogno nel cassetto, ma le scarse prospettive della microeditoria mi avevano sempre un po' scoraggiato: temevo di non riuscire a trovare un mio spazio e un mio senso in mezzo questo affollato sottobosco. La passione per il gioco che coltivo da sempre mi ha offerto una direzione, e Aristea, la mia casa editrice, è nata nel 2019 proprio all'intersezione tra il mio amore per il gioco e i know how che ho maturato nell'ambito dell'editoria professionale. Un carattere che credo mi distingua abbastanza nel panorama attuale. So che è stato un lavoro di tanti anni, ma raccontami della genesi di questo mondo, come è nata l'ispirazione per la trilogia di librigame Fra Tenebra e Abisso? Sì, al di là di intuizioni sparse, il nocciolo di RAYN è nato circa vent'anni fa per una campagna di gioco di ruolo; terminata la campagna, negli anni successivi ho usato saltuariamente il setting per giocate più brevi, usando sempre sistemi di gioco originali incentrati sul dado da sei. Nel 2012, poi, in un periodo un po' particolare, mi sono riavvicinato ai librogame e ho pensato di provare a scriverne uno; è nato così il Marchio, il primo capitolo della saga di Fra Tenebra e Abisso che nel 2017, grazie all'aiuto dei fratelli Barbera, è diventato una app per smartphone che ha avuto un grande successo. Da qui l'incoraggiamento decisivo: la saga è proseguita ed è sbarcata, tramite appunto Aristea, nel formato cartaceo; a seguire Aristea ha preso a pubblicare librogame di altri autori italiani, e con perfetta circolarità una saga di librogame nata da un esperimento di gdr si è evoluta in un gdr vero e proprio, RAYN. Questa la 'biografia' dell'opera; va da sé che i suoi contenuti e caratteri sono fermentati su un sostrato di letture, riflessioni ed esperienze esistenziali, prima ancora che ludiche, che è molto difficile riassumere. C'era da subito la volontà di renderlo un gioco di ruolo o è arrivata dopo la pubblicazione delle app e dei libri? Quali sono le particolarità di Rayn che lo differenziano da altri giochi di ruolo? Anche se, come ti dicevo, alla radice di Fra Tenebra e Abisso c'è in effetti un'esperienza di gioco di ruolo, è solo in tempi relativamente recenti che ho pensato davvero che se ne potesse trarre un gdr pubblicabile. Mi ci è voluto un po' per rendermi conto delle potenzialità di questa ambientazione, e decisivi in questo senso sono stati i feedback dei lettori di FTeA. Un commento ricorreva infatti spesso: 'Avete mai pensato di farne un gioco di ruolo?'; e sapendo che a grandi linee esso c'era già, mi è venuto spontaneo crederci e lavorare in quella direzione. Anche se devo dire che, grazie al contributo delle persone che si sono cimentate nel progetto, e in primis Andrea Tupac Mollica e Fabio Porfidia, il gdr di oggi ha ormai poco a che fare con le antiche bozze di allora: il seme è diventato albero. RAYN ha sicuramente molti punti di contatto con gdr esistenti, e non abbiamo mai preteso di creare una lore con caratteri di totale originalità. Però uno dei suoi caratteri di maggior interesse è secondo me la fusione in profondità di fattori che in genere nel gdr si presentano scollegati: per esempio il doppio binario di crescita del personaggio, da una parte secondo l'Esperienza, come nei classici giochi vecchia scuola, dall'altra secondo il Fato, cioè il potere mistico e interiore del personaggio, in genere concetto legato più ad ambientazioni e giochi urban fantasy. Una cosa che poi mi piace molto è che alcuni elementi (come la morale o gli apprendistati) rientrino sì nella meccanica del gioco, ma senza un valore predittivo: i personaggi di RAYN possono disfare ciò che hanno fatto e cambiare direzione, perché il sentiero davanti a loro non è segnato dal loro passato; almeno, non lo è a meno che essi non ritengano che lo sia. Ciò detto, penso che uno dei caratteri di RAYN più significati, ma allo stesso tempo più ineffabili, sia il bagno di filosofia, misticismo e storia antica in cui è stato temprato. Spero vivamente che leggendolo e giocandolo si avverta un non so che di diverso, un messaggio tra le righe; qualcosa di sottile eppure innegabile. Trovo estremamente affascinante la meccanica dei Sentieri come percorso iniziatico che porta il personaggio a spezzare sigilli e ottenere livelli superiori di consapevolezza. Questo fa si che il sistema magico sia molto distaccato dalla magia per come la si conosce nel Fantasy "classico" avvicinandosi di più a una prospettiva esoterica, seppur di fantasia. Quali sono state le fonti di ispirazione e la volontà dietro questa scelta? Questa è una delle principali peculiarità di RAYN; non lo si può definire un low fantasy, perché il sovrannaturale è ovunque ed è una presenza continua (e per lo più minacciosa) nella vita delle persone che lo popolano; allo stesso tempo, però, come giustamente osservi, la magia qui è quasi sempre basata su slittamenti della realtà più che non su clamorose violazioni delle sue leggi fisiche; il massimo potere sta nella capacità di influenzare il mondo circostante in modo profondo ma sottile. Come amo ripetere, RAYN non è un 'gioco di ruolo esoterico' perché si rifaccia davvero all'Antica Tradizione; lo è perché prova a immaginare un esoterismo 'altro'; cerca di raccontare come potrebbe svilupparsi una tradizione esoterica in un mondo fantastico, facendo tesoro quindi di alcuni elementi cardine tipici dell'esoterismo in senso lato, più che non di specifiche dottrine storiche; per esempio, l'idea che la chiave del progresso interiore stia nella conoscenza più che nell'azione, e che questo progresso interiore sia l'anticamera di un potere superiore a quello mondano, e capace di plasmare la realtà su più livelli; che la vera conoscenza sia progressiva e non immediatamente comunicabile, perché deve essere associata a un certo percorso interiore affinché possa dispiegare il suo potere; che alla stessa verità, fine o potenza si possa arrivare per vie diverse, che una stessa verità possa essere enunciata in modi diversi, o che verità diverse possano essere enunciate nello stesso modo, a seconda di chi parla e di chi ascolta. A queste idee ne sono intrecciate altre, di per sé non univocamente esoteriche ma che talvolta sono associate all'esoterismo; per esempio il rifiuto di semplicistiche soluzioni dualistiche, l'accettazione della complessità del reale e dell'esistenza, nelle cose, di un residuo opaco e non perfettamente razionalizzabile; il rapporto quantomeno dinamico e bidirezionale tra oggettività e soggettività. In tutto ciò c'è sicuramente, pur nei limiti angusti dalla mia formazione, un importante apporto che deriva dalle filosofie orientali e dalla filosofia occidentale arcaica, che con esse era sicuramente in relazione, cosa che oggigiorno è sempre più difficile negare, a dispetto di quanti ancora insistono sul borioso fantasma dell'unicità dell'Occidente e delle sue creazioni culturali. Perché ho voluto inserire queste idee in RAYN? Potrei dirti che nessuno aveva impostato un gioco di ruolo fantasy su queste idee, e che esse danno un carattere di originalità al nostro gdr; ma certo non è solo per questo. Vivo profondamente in me un equilibrio diciamo problematico tra istanze della ragione e pulsioni irrazionali, e mi è venuto facile e naturale metterle in un gioco che voglia parlare di morale, interiorità e metafisica in termini meno convenzionali di quanto si faccia normalmente in questo ambito. Diverse persone, e io stessa, sono state colpite dal linguaggio e dai nomi utilizzati (non sempre facili da pronunciare ahah), ed essendo appassionata di lingue e di genesi di linguaggi fantasy (passione nata con il caro Tolkien), ti chiedo: com'è nato questo linguaggio? Sei partito da sistemi linguistici esistenti, magari antichi o inventati, o sei partito da zero?

Sì, questo tratto è stato osservato da diversi lettori, e devo dire che non è sempre stato giudicato positivamente: 'nomi inutilmente difficili', ha detto qualcuno. Ebbene, preparati, perché la risposta non sarà breve! Uno dei motivi fondamentali delle scelte linguistiche di RAYN e Fra Tenebra e Abisso è che desideravo fortemente allontanarmi dal canone 'generic fantasy' per lo più circolante. Non che non mi piaccia il 'fantasy classico', qualunque cosa esso sia (come avrai notato nessuno ama che alla sua opera venga data un'etichetta del genere, sembra nascondere un'accusa di scarsa originalità); che male c'è infatti nel fantasy classico? Ai miei occhi però il mio non era un mondo medioevaleggiante o pseudo-rinascimentale; allo stesso tempo, non era un mondo arcaico, pur avendo magari elementi dell'uno e dell'altro. Infatti ho sempre puntato espressamente all'idea di creare 'un mondo altro', anche basandomi sugli studi etnografici e antropologici; in questo tipo di traiettoria si respira forse un sostrato legato più a una certa fantascienza che al fantasy; quella di Cherryh, Zimmer Bradley e soprattutto Le Guin mescolata al fantasy e all'horror declinati in senso weird di inizio Novecento (Dunsany, Lovecraft, Ashton Smith, Machen). Come fare però a trasmettere questa idea con un minimo di immediatezza? Da una parte ho svolto un lavoro consapevole e abbastanza sistematico di destrutturazione del canone medioeval-fantasy predominante: giusto per fare un esempio, il popolo umano di riferimento di RAYN, gli Esardan, non hanno aristocrazia o cavalieri e non hanno clero o divinità; e questo già da solo ci spinge in direzione opposta rispetto al Medioevo occidentale, non credi? Un altro elemento che poteva aiutarmi a dare subito la misura delle cose erano appunto i nomi (e qui arrivo finalmente al punto...): anziché chiamare i personaggi Baranor, Filandel, o robe così, ho pensato di chiamarli Sinferousa, Molwarum, Ortakha. L'idea era di richiamare espressamente, per la popolazione di riferimento, una lingua indoeuropea, cercando però radici meno battute del solito; per gli Esardan convivono due filoni, storicamente motivati, uno 'pseudo greco' e uno 'pseudo germanico'; per gli Antichi e i loro manufatti, che talvolta fanno capolino nelle vicende, ho optato per lingue più esotiche, come il sumero, proprio per sottolineare la loro lontananza linguistica e culturale rispetto a chi legge. Purtroppo le mie competenze in questo campo erano troppo esigue per fare un lavoro di fino, ma l'idea era quella e qua e là mi sono fatto dare una mano da persone più competenti, come il mio vecchio amico Giandomenico Cossu, che coltiva da anni e con competenza la passione per le lingue antiche. Consiglieresti, Rayn anche a chi non ha mai giocato di ruolo e perché?

Sì senza dubbio, e la nostra esperienza in fiera dimostra che RAYN è un buon punto di accesso al gioco di ruolo. Da una parte infatti ha un regolamento semplice e flessibile, che può essere piegato in direzione di una maggiore o minore profondità a seconda del tavolo; dall'altra, combinando esplorazione e avventura con accesi dilemmi morali, esso si presta a giocate molto varie, andando a mostrare diverse potenzialità del gioco di ruolo e intercettando così persone dai gusti differenti. Ti ringrazio infinitamente per aver dedicato il tuo tempo a me e Eldritch Readings! Ti saluto chiedendoti, come da tradizione, cosa possiamo aspettarci da Aristea nel prossimo futuro? Abbiamo numerosi titoli in cantiere ma due sono in dirittura di arrivo: il secondo Storia a Bivi, scritto sempre da Matteo Cresci (come il precedente Dopo Tutankhamon), ma ambientato nel Medioevo; e il secondo Per Speculum, scritto da un autore di librogame estremate prolifico, Federico Bianchini, che sbarca con questo suo titolo nel mondo della scrittura professionale. Grazie a te e a chi ci legge!


Grazie a te Dario per averci dato modo di approfondire il vasto mondo di Rayn e della serie di librigame che vi ha dato vita. Ricordo a tutti i lettori che i prodotti Aristea sono acquistabili presso il loro shop online! Utilizzando il codice VW05 avrete uno sconto del 5% sui vostri acquisti!

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